Aaaah, premier jeu terminé sur la PS3. En tant que fanboy, j’avais évidemment beaucoup d’attentes sur ce dernier épisode. Et au final, sans pour autant avoir affaire au jeu du siècle, je suis loin d’être déçu.
Commençons par l’histoire, en essayant de pas spoiler quand même. La narration n’a pas évolué depuis le premier épisode, elle s’appuie toujours sur beaucoup de film. Un bon point toutefois par rapport aux précédents, le codec est ici beaucoup plus effacé, nombre de conversations l’utilisant à présent comme support aux cinématiques au lieu de nous coller devant un écran avec la tête de l’interlocuteur comme seule distraction pendant cinq minutes d’affilée. Le jeu s’en trouve d’autant plus fluide et agréable à suivre, sous peu que vous aimiez les jeux racontant leur histoire dans des films.
Celle-ci est intéressante sans pour autant atteindre des sommets de scénarisation. L’impression qu’elle m’a donné pourrait s’approcher de celle d’un film hollywoodien bien ficelé, on sent qu’il y a eu de l’effort, certaines parties collent au siège, on s’ennuie rarement, mais on reste sur un certain manque d’ambition. Le résultat reste conventionnel, peu surprenant et parfois même un peu tiré par les cheveux. Quelques points m’ont aussi agacés, les romances en particulier que j’ai trouvé fades et mal présentées. Mais ce que je retiens surtout, et qui a beaucoup joué dans mon appréciation, c’est la quantité massive de références qu’on retrouve dans le jeu. Sur certains passages, en particulier le quatrième acte, c’est tellement poussé qu’on vire dans le fanservice pur. Inutile de songer à y jouer sans être passé par le reste de la série principale, vous allez complètement passer à côté de l’intérêt du jeu.
Pour parler un peu plus concrètement du contenu, on reprend plus ou moins là où MGS 2 s’était arrêté. La thématique reste la même, en particulier l’idée de contrôle. Par contre, on laisse cette fois de côté la mise en abîme du joueur sur le rapport réel/virtuel qui n’avait pas trop plu à l’époque, pour remplacer par un monde bien réel où les émotions des soldats sont contrôlées. Ces dernières représentent d’ailleurs une seconde pierre angulaire du scénario, visible plus sur le fond que sur la forme. J’entends par là que nos héros du troisième âge ne se battent pas pour pouvoir à nouveau pleurer, restent sur leurs désirs de liberté, mais chaque fois qu’on part dans les arcanes du Patriot System, cette impression de fade et d’aseptisé revient. La bande de monstres habituelle qui fait office de boss est d’ailleurs définie sur le même thème en se plaçant toutefois à contrepied, présentant des émotions pures et exacerbées au lieu du néant qui règne sur tout le reste du jeu. Cet aspect transparait même sur le gameplay lui-même sans vraiment l’influencer, le Solid Eye permettant de percevoir l’état d’esprit d’un soldat par un code de couleur.
Au niveau des personnages, ceux que j’ai le plus apprécié sont de loin le duo protagoniste et antagoniste principal, à savoir Snake et Liquid. Pas de grande surprise changeant leur caractère du tout au tout, ils se contentent de se plier aux attentes du joueur et remplissent très bien leur rôle. Leur vieillissement, bien qu’exagéré par moment, reste intéressant à voir évoluer. Campbell et Otacon restent également fidèles à eux-même, à vous de voir si c’est une bonne ou une mauvaise chose. On peut quand même se demander pourquoi ce dernier ne s’est toujours pas fait sauter la cervelle après tout ce qui lui est arrivé. À part ça, je note un Raiden bien moins fade que dans mes souvenirs de MGS 2. Rosemary est également de retour pour le plus grand plaisir des foules, et si on ne peut pas dire qu’elle ait gagné beaucoup en utilité, elle a au moins le mérite de ne plus énerver. Pas qu’elle ait vraiment changé, non, c’est juste que le jeu ne force plus à la contacter comme à l’origine où elle s’occupait de la sauvegarde. Son personnage reste très effacé, n’apparaît que rarement et personne n’ira s’en plaindre je pense. Mais plus généralement, la plupart des personnages féminins de MGS 4 m’ont laissé de glace, les deux importantes sont fades ou mal gérées, les plus secondaires totalement inutiles…
Note au passage : on m’a appris à posteriori que j’aurais dû faire Metal Gear Solid: Portable Ops avant. Je l’avais un peu oublié en tant qu’épisode portable, mais non, il semblerait que les évènements s’y déroulants soient réutilisés dans ce dernier opus, que certaines révélations n’en étaient pas vraiment et que je me suis donc spoilé dans l’histoire. Pour être honnête, ayant à peine commencé l’épisode incriminé, je n’ai absolument pas réalisé et donc je serais tenté de dire pas de problème. Mais toujours bon à savoir si vous tenez vraiment à faire la série dans l’ordre. Affaire à suivre quand j’aurais pris le temps de finir Portable Ops.
Au niveau gameplay, le jeu fait comme tous les autres avant lui, capitalise sur la série en reprenant les idées précédemment introduites pour les améliorer. Et je dois dire qu’arrivé au quatrième épisode, le résultat est bien poli, plus que satisfaisant. Le point le plus emblématique est le camouflage introduit dans le troisième épisode, ici amélioré par l’octocammo. Le menu camouflage est toujours présent pour ceux qui auraient une envie bien particulière, mais la combinaison fait à présent le gros du travail en s’adaptant automatiquement à son environnement, dispensant au joueur d’aller fouiller dans les options tous les deux mètres parce qu’il a quitté une route pour aller ramper dans les buissons. Les déguisements font également leur retour en étant à la fois plus simples et plus utiles. Ajouté à des zones de jeu plus ouvertes, en particulier celles des deux premiers chapitres, et on arrive à un résultat plus diversifié, qui propose un panel plus large sur les chemins et techniques d’infiltration que dans les épisodes précédents.
Au rang des nouveautés, j’ai bien apprécié le principe des factions multiples. Dans les deux premiers actes, au lieu de se retrouver seul contre tous comme dans tous les épisodes précédents, le joueur est à la place envoyé en plein milieu d’un champ de bataille entre rebelles et PMC avec lequel il n’a rien à voir. Les PMC sont régulés et gardent leur rôle d’antagoniste quoi qu’il arrive, mais les résistants divers et variés commencent neutre et leur alignement dépendra par la suite des décisions prises. Si vous descendez leurs camarades, ils ne risquent pas d’apprécier et deviendront très vite agressifs. Si par contre, vous vous attaquez uniquement aux milices privées, vous serez alors considéré comme allié. Ce qui ne s’arrête pas simplement à ne pas se faire tirer dessus ou déclencher le mode Alert, mais aussi à une aide plus active comme de l’échange d’objet. Après tout dépend du style de jeu. Si j’ai remarqué ce point, c’est en partie parce que j’adopte une approche de fourbe sur cette série, en essayant de ne pas trop me faire remarquer tout en liquidant discrètement tous les types que je croise. Façon de jouer qui, il se trouve, s’accorde très bien avec cet ajout. Et je dois dire que c’est appréciable pour l’infiltration de ne pas avoir à se soucier de la moitié des protagonistes. Après c’est sûr que si vous évitez la confrontation autant que possible ou tentez une partie en limitant les victimes, vous pouvez dire adieu à tout cet aspect du jeu.
Un système de points pour l’armement fait également son apparition. Tout l’équipement que vous ramassez est à présent inutilisable par défaut, il faut le déverrouiller chez votre dealer d’arme préféré avant de pouvoir en tirer profit. Les transactions sont basées sur un système de points cumulés en ramassant armes et munitions en surplus sur le champ de bataille. Ces points permettent également de se payer armes, munitions et diverses améliorations (visée laser, stabilisateur, silencieux, etc) pour ceux qui ne voudraient pas s’embêter à les chercher. L’idée aurait pu être intéressante, mais en pratique j’en ai peu tiré profit. J’avais toujours assez de point pour déverrouiller mes armes, je n’en ai pas acheté une seule d’ici la fin de ma première en partie et en définitive, on ne l’utilise que pour acheter quelques objets et munitions impossibles à trouver dans le jeu, en attendant la fin de la partie quand tout est vendu moitié prix.
Je me permettrais quand même un petit coup de gueule sur le gameplay de la fin. Histoire de ne pas changer les bonnes vieilles habitudes, le jeu se conclut sur un combat à main nue (bon ok, au sabre pour MGS 2). Soit. Mais alors que jusque là les mécaniques de ces duels étaient restées identiques à celles du reste du jeu, MGS 4 décide que ça serait vachement bien de complètement modifier les contrôles pour faire un peu plus jeu de baston. Toutes ces heures passées à maîtriser le système de jeu ? Pff, des broutilles. Et histoire de faire bonne mesure, on ne prévient surtout pas le joueur, qui se retrouve lâché dans l’arène sans la moindre idée sur comment s’en sortir. Faut pas déconner non plus, on ne va pas casser le rythme à un moment clé pour caser quelque chose d’aussi chiant qu’un tutorial. Charge à vous de vous souvenir que Select permet d’afficher un rappel des commandes, fonctionnalité signalée… Euh, jamais en fait. Je ne sais même pas si je l’aurais su sans avoir lu le manuel par curiosité en considérant que le jeu, comme très souvent aujourd’hui, tient le joueur par la main pour ses premiers pas, rendant toute lecture barbante plus que superflue.
Niveau durée de vie, j’ai terminé ma première partie en environ 20-25 heures. La seconde en no kill/no alert pour obtenir le bandana, le camouflage optique et le solar gun m’a pris elle une bonne dizaine d’heures (en sautant toutes les cinématiques). En comparaison, les épisodes précédents tenaient environ une douzaine d’heure en première partie. Un sérieux gain à mon goût plus que bienvenue, qui m’épargnera la frustration habituelle de venir à bout d’un jeu que j’apprécie autant en trois soirées ou un week-end. Une grande quantité d’objets, titres et autres récompenses peut également être débloquée en finissant le jeu sous certaines conditions (on est très loin de se limiter au simple couple bandana/camo optique habituel), ce qui promet bien des heures d’amusement et de frustrations pour les fans les plus acharnés (bonne chance pour obtenir le Patriot…). Les autres pourront simplement recommencer une partie en changeant de style, voir en tentant de décrocher les récompenses habituelles de la série qui proposent des contraintes intéressantes sans pour autant être frustrantes (pas de chasse aux dog tags ou aux grenouilles…)
Pour conclure, je dirais que j’ai passé un très bon moment sur Metal Gear Solid 4. Il ne révolutionne pas la série, mais la conclut très bien, autant sur le plan de l’histoire que sur celui du jeu en lui-même. Le début du jeu est également très agréable pour le dépaysement de l’abandon de l’infiltration pure, nous faisant à la place parcourir un champ de bataille en électron libre au milieu d’une guerre qui n’est pas la nôtre. Un titre à réserver à ceux familiers avec la série, mais rien de très surprenant non plus, on peut dire que commencer par celui-là a à peu près autant de sens que commencer par la fin d’une quelconque trilogie cinématographique. Dommage que les jeux ne vieillissent pas aussi bien que les films, certes, mais vous avez toujours The Twin Snake si les gros pixels baveux de Metal Gear Solid vous font trop peur. Aucun commentaire sur le online, faute d’y avoir mis les pieds. Un petit regret quand même sur l’absence de 1080p. Et aussi celle des trophées, d’autant plus que le jeu contient un système de récompense qui remplit plus ou moins le même rôle. Mais je suppose que c’est normal, la sortie étant antérieure à l’ajout de cette fonction au PSN.