Cette franchise a beau être assez populaire, j’étais complètement novice en la matière, faute d’avoir suivi les consoles de Nintendo au bon moment (rien pour la N64, j’ai boudé la Gamecube). Le troisième épisode de la renaissance de Samus Aran semblait donc un bon point de départ pour rattraper le temps perdu. Je suis allé vers ce jeu avec un avis neutre et même une belle fausse idée quant à ses origines. Je pensais que Metroid était à la base un jeu de plates-formes tout ce qu’il y a de plus classique et me demandais ce que pouvait donner un jeu pareil avec la composante de tir subjectif ajouté sur Prime.
*se cache*
Sauf que non, Metroid ne se contentait pas des simples mécanismes des jeux de plates-formes, empruntait aussi beaucoup à Zelda avec ceux du genre action-aventure comme des zones revisitables et une évolution dans l’équipement du personnage principal. Tout pour plaire en somme.
Je tiens à préciser qu’il s’agissait de mon premier FPS sur Wii. La remarque est intéressante en raison des contrôles assez particuliers de la console. Autant un jeu comme Super Smash Bros. Brawl n’a absolument pas tiré profit du changement (au point que la plupart préfèrent y jouer à la manette de GameCube), autant l’application est ici beaucoup plus évidente. La wiimote sert donc de pointeur pour viser avec le nunchuck pour contrôler les mouvements de Samus. En dépit de l’apparence plus intuitive que donne cette configuration, je n’ai toutefois pas été très impressionné par rapport à l’expérience d’un FPS à la manette utilisant une paire de joysticks, un pour les mouvements et un pour la vue. On peut sûrement placer une partie des critiques sur le dos du manque d’habitude, mais j’ai également relevé un manque de précision que je vois mal disparaître à la longue. Le problème est que les mouvements au pouce permettent une meilleure précision, un meilleur dosage que ceux du poignet. Ce dernier a toutefois à son avantage de pouvoir très rapidement braquer d’un côté à l’autre de l’écran alors que les limites de perception d’un joystick limitent les mouvements amples. À ce premier soucis vient s’ajouter le problème de la fatigue. Pour avoir passé quelques longues séances en week-end dessus, je peux affirmer que rendu à un point, il est vraiment conseillé de mettre en pause une petite demi-heure pour y revenir une fois frais et dispos, là où des contrôles plus conventionnels permettent à n’importe qui de suffisamment concentré de jouer en continue sans limite propre au système.
Cela dit, Metroid joue très bien de ces spécificités et offre un challenge adapté à ce que le joueur est en mesure de fournir. Le jeu s’appuie sur une arme unique à munition infinies, qui n’encourage en rien à être avare dans ses attaques, plutôt à privilégier les tirs de barrage. Les concepteurs ont été assez cléments pour ne demander que rarement du tir de précision, challenge limité aux boss. Les niveaux ont été conçus dans ce sens avec un environnement fermé où les adversaires sont suffisamment rapprochés pour permettre une visée à peu près convenable. Ces derniers sont également vifs et mobiles, certains allant jusqu’à se téléporter derrière vous, obligeant le joueur à suivre aussi bien dans ses déplacements que dans la visée. On rejoint là l’idée des mouvements amples, domaine de prédilection de la visée à la télécommande.
Les mouvements justement. J’ai mentionné plus tôt que Metroid empruntait certains principes de Zelda. Loin d’être un A-RPG borderline dans le futur, le cœur des mécaniques du jeu n’a en fait que peu en commun avec cette autre production Nintendo. On se rapproche plus du jeu de plates-formes et le passage au FPS n’a en rien poussé la série à renier ses origines. On bouge beaucoup dans cet épisode, mais sans pour autant trop tendre vers les mécaniques conventionnelles du jeu de shoot. Le saut, en particulier, garde une place d’honneur. Samus est dès le début doté d’une capacité de double saut qui permet de rependre de l’élan en plein air (space jump pour les habitués). Toute l’esquive s’appuie fortement sur la combinaison de ce mouvement avec des pas de côté, un style de jeu assez différent de l’habituelle combinaison de pas de côté et de couverture avec un saut plus en retrait, voir carrément éclipsé selon que le titre se réclame plus ou moins réaliste.
Combats mis à part, les phases de plates-formes à la première personne prennent bien. On y perd certes certains mouvements comme le wall jump, impossibles avec une telle perspective (désolé pour Echzechiel ;( ), mais le panel reste bien assez large pour offrir un challenge à la fois varié et adapté. Ces derniers sont pauvres au début mais s’enrichissent au fur et à mesure que Samus étoffe son équipement. Ce dernier évolue principalement autour de mises à jour de l’imposante armure, réparties dans quatre catégories distinctes : le canon à énergie (arme principale), le lance-missiles (arme secondaire, munitions limitées), la morph ball (quand Samus se transforme en boule pour évoluer dans des passages étroits) et l’armure en elle-même. Les améliorations, en particulier de l’armement, sont cumulatives. Le « rayon Nova » gardera ainsi toutes les propriétés propres au « rayon Plasma » obtenu précédemment. En parallèle de ce système paraît-il récurrent dans la série, Metroid Prime 3 propose également deux domaines d’améliorations propre à cette itération, la possibilité de faire appel au vaisseau (principalement pour résoudre des puzzles) et le PED qui améliore grandement certaines fonctions de l’armure au prix d’un drain sur la santé et d’une limite de temps devant être scrupuleusement respectée sous peine de game over.
Tout ce petit monde rythme d’ailleurs l’évolution du jeu, bien plus que les évènements s’y déroulant. Les Metroid sont semble-t-il connus pour leur non-linéarité. Point certes relatif, le jeu est quand même conçu pour être fait dans un certain ordre et même si rien n’empêche d’aller se promener dans le prochain niveau, on se retrouve assez vite bloqué sans l’upgrade qui va bien. Ce principe se retrouve surtout sur une exploration progressive, avec en particulier pas mal de backtracking au fur et à mesure que l’acquisition de nouvelles capacités débloque des nouvelles zones dans des niveaux déjà terminés. Revisiter les mêmes sections encore et encore peut sembler assez barbant de prime, mais la combinaison de cartes suffisamment détaillées et utiles avec un déblocage de terrains d’atterrissage permettant de directement se rapprocher du point recherché limite l’aspect barbant de la chose. À condition, évidemment, de savoir ce qu’on cherche et de partir au bon endroit, ce qui n’est pas toujours évident et peut causer une certaine frustration à s’acharner sur des obstacles qui n’ont pas conçus pour être franchis avec l’équipement actuel, les indications dans ces moments se limitant à « Vous êtes coincé, retournez fouiller dans un niveau précédent. » La limite est parfois tenue, au point qu’un joueur têtu a des chances sans trop les chercher de provoquer des sequence breaks mineurs permettant d’acquérir missiles ou réservoirs d’énergie avant l’heure.
Je rajouterai à tout cela un point plus anecdotique, une musique dans un style inhabituel pour une production Nintendo, mais parfaitement adaptée à l’ambiance science-fiction du titre. Outre les sonorités très électroniques, j’ai surtout remarqué l’utilisation répétée de cœurs alors qu’en parallèle, des séries comme Zelda ont toujours du mal à faire le bond vers la musique orchestrale. Les thèmes des personnages principaux se distinguent en ce respect, comme ceux de Samus, Dark Samus, Rundas ou Gandrayda. Les thèmes des différents mondes valent également d’être mentionnés pour parfaitement coller à l’ambiance dégagée par ces lieux, de la mélancolique Elysia à l’oppressant Valhalla en passant par le solennel Bryo.
Metroid Prime 3: Corruption est donc une excellente surprise. Outre un gameplay à la fois vif et parfaitement adapté à son support particulier, le jeu présente un système d’évolution très bien pensé avec un zeste de non-linéarité tirant un potentiel que je n’aurais pas soupçonné d’un nombre aussi réduit de zones de jeu. Le tout accompagné d’un fond sonore agréable et d’un microcosme qui, sans pour autant être très détaillé, donne plus qu’envie de s’attaquer au reste de la série. Ce à quoi je m’applique d’ailleurs déjà, m’étant lancé dans Metroid: Zero Mission (remake du premier épisode sorti sur NES) en attendant la réédition de la trilogie Prime sur Wii qui sort le mois prochain.