Papers, Please, me faisait de l’œil depuis sa sortie en 2013, et j’ai fini par prendre un moment pour m’y consacrer. Je connaissais uniquement le concept général, et dois dire avoir été un peu surpris par la difficulté de la gestion financière de notre inspecteur. Le salaire est maigre, dépend beaucoup de la productivité au poste de frontière, et tout manquement à nos obligations est immédiatement sanctionné sous forme de maladie, malnutrition, voir une malheureuse fin anticipée si les fonds venaient à manquer. Se plaindre serait un peu mal venu, il est évident à quel point cet équilibre fait partie du concept, afin de tester les limites du rôle, d’ajouter une vraie incitative à agir vite et à pousser le joueur à l’erreur administrative à force de précipitation. Ce d’autant plus que passé un départ simple, les règles d’immigrations se complexifient peu à peu et peuvent varier du jour au lendemain à coup de règles exceptionnelles ou des desiderata des officiels du régime d’Arstotzka. Le système de sauvegarde à base de ligne temporelle qu’on peut facilement remonter à tel ou tel jour offre de toute façon un certain filet de sécurité en cas d’erreur, permet de facilement revenir sur ses erreurs, et ce d’autant plus que seul la moitié des candidats à l’immigration sont vraiment aléatoires, ce qui avec l’expérience permet de plus facilement boucler les journées en s’appuyant sur la partie scriptée du scénario.
Au delà de ces considérations purement techniques, on aurait pu craindre de vite s’endormir sur le côté soporifique de la tâche, mais cet écueil est esquivé grâce à une certaine diversité dans le quotidien. Les immigrants se permettent de temps en temps des commentaires, certains ouvrent des mini-quêtes plus ou moins sérieuses, mais toujours bien intégrées pour s’inscrire dans la continuité de l’intrigue générale, certaines allant même jusqu’à finir sur des fins alternatives plus ou moins heureuses. Les gardes et officiels arstotzkiens ne sont pas en reste et fournissent également des possibilités d’interactions menant à une certaine quantité de ressort scénaristiques, pièges à éviter et même parfois d’aide. Le jeu présente au total 20 fins possibles, dont seulement trois considérées comme positives. Il est possible de collectionner ces fins, un compte étant tenu de celles ayant été réussies par des petits points blancs en haut à droite de l’écran de sélection de jours, je n’ai toutefois pas poussé les choses jusque là et m’en suis tenu à la fin 18.