Avant de passer au gros du bilan avec les coups de cœur, ménageons donc un peu le suspens en nous attardant quelques instants sur ces titres qui pour une raison ou pour une autre, n’auront pas réussi à me convaincre cette année. Je préfère préciser histoire de qu’il ne s’agit pas forcément de mauvais jeux. Plutôt de ceux sur lesquels j’avais placé des attentes qui n’ont pas été satisfaites pour une raison ou pour une autre. Libre à vous d’avoir un avis différent, je vous invite même à le partager. Et sur ce…
Resident Evil 5
Ça fait longtemps que le genre de l’horreur m’intrigue, mais j’ai toujours manqué de volonté pour me lancer dedans. Après une tentative avorté sur des Project Zero et Dead Space excellents, mais jamais fini quand même, puis un bref essai peu concluant de quelques Resident Evil plus vieux, je voulais profiter de cette entrée de la franchise la plus connue sur la génération actuelle pour retenter l’expérience du survival-horror.
Expérience qui commence mal. Dès les premières minutes de jeu, je tombe sur un os. Les contrôles datent d’un autre âge, semblent plus se rapprocher de la conduite de véhicule que d’un personnage en chair et en os. On retrouve la direction, la marche avant, la marche arrière, il faut braquer pour regarder à droite ou à gauche, impossible de faire des mouvements brusques. Une maniabilité à la souplesse plus que douteuse. Si encore une excuse était avancée pour cet anachronisme comme la possibilité de tirer en reculant, mais non, il faut obligatoirement se planter sur place pour pouvoir canarder les hordes hostiles. À croire que les concepteurs ne sont pas sortis de leur grotte depuis le premier épisode et n’ont toujours pas entendu parler de cette invention magique qu’on appelle le verrou, tellement plus pratique pour se déplacer en 3D.
Passé ce premier choc, on avance, on bute du zombie, on avance, on bute un autre zombie; on peste contre l’IA du partenaire qui joue n’importe comment et on attend. Que l’ambiance prenne, que le jeu vive à la hauteur de la réputation de son genre. Le premier boss arrive et toujours rien. On continue et l’encéphalogramme reste désespérément plat. La peur reste inconnue au bataillon, sûrement réfugiée quelque part vers ce qu’il reste d’ombre dans un environnement trop éclairé par les lourds rayons du soleil d’Afrique, où on voit la menace venir bien à l’avance pour méthodiquement l’éliminer sans état d’âme. La seule source de tension vient tant bien que mal de la rareté des munitions et des limites de l’inventaire qui empêchent Chris d’achever sa transformation en tank, pourtant déjà bien entamée.
Un résultat qui tient donc plus du jeu de tir à la troisième personne que du survival horror. On est bien loin des descriptions qu’on m’avait faites des épisodes précédents et je ne peux qu’en sortir déçu. Dommage. J’avoue par contre que je n’ai pas trop persévéré et rend donc un avis partial sur une durée de jeu très limitée.
Uncharted 2
Ce titre m’avait laissé sceptique dès le début, mais j’ai quand même tenté l’expérience bon gré mal gré face à l’enthousiasme général. Et une chose est sûre, je ne suis pas près d’à nouveau lui faire confiance à celui-là.
Oh bien sûr, Uncharted 2 a ses qualités et je ne peux pas reprocher aux testeurs d’avoir menti sur la marchandise. Beau, bien ficelé. On sent tout le soin passé dedans, que tous ces millions n’ont pas été claqués en vain. Même au-delà d’un pur aspect graphique, le gameplay tourne bien, très efficace dans ce qu’il cherche à faire. Mes reproches se situent à un tout autre niveau.
Pour moi, ce jeu n’a aucune âme.
Évidemment, ce n’est ni la première, ni la dernière fois qu’un éditeur sort un titre mercantilisé à outrance, personne n’ira dire que cet aspect et la qualité sont mutuellement exclusifs et ce n’est de toute façon pas où je veux en venir. Pas de rébellion à la “c tro commercial”, mon point repose plutôt dans l’absence totale d’originalité propre à ce titre. Du début à la fin, il repompe toutes les recettes du film d’aventure. L’inspiration cinématographique, ça peut marcher, la série des Metal Gear Solid est là pour nous le prouver. Ici, c’est simplement trop. Loin d’une simple mise en scène, le septième art déborde jusque dans les mécaniques du jeu avec non seulement une linéarité certes peu surprenante, mais également un déroulement archi-scripté. La progression en couloir, ça pourrait encore passer, mais là le jeu pousse le vice à forcer le joueur à résoudre chaque situation d’une façon bien particulière et aucune autre. Ce qui mène à des absurdités parfois navrantes. Une porte en bois vous empêche vous et votre partenaire de passer ? Hors de question d’utiliser un des nombreux bidons d’essence qui traînent pour la faire sauter. Ni une des grenades que vous portez sur vous. Il va falloir enchaîner les pirouettes de chimpanzé, escalader deux-trois buildings pour pouvoir faire sauter le cadenas de l’autre côté… Aussi une pensée émue pour le combat contre un chef de commando plus loin qui demande d’enchaîner plusieurs tactiques dans un ordre bien particulier, mais jamais expliqué, sous peine de game over en deux-trois torgnoles dès que vous divergerez du script. Les morts les plus frustrantes viennent d’ailleurs de ce genre de situation, où vous avez votre idée sur comment vous en sortir, mais que les créateurs ont décidé qu’il en serait autrement.
J’aurais sûrement encore pu pardonner ces défauts si le contenu des cinématiques en avait valu la peine, mais hélas. Le scénario relève de la soupe de série B bourrée de clichés et de rebondissements téléphonés, impossible de s’investir dans un casting fade au possible qu’on regarde vivre et mourir avec l’implication d’un film popcorn. Un jeu donc surtout terminé pour ne pas qu’on vienne me sortir du “mais t’as pas été jusque x, je te jure que c’est bien en fait” après avoir posté un avis aussi tranché. Je n’irais pas dire “c’est de la merde”, sachez juste à quoi vous attendre. Mais n’empêche quand je vois que ce jeu est plébiscité meilleur de l’année aux côtés de Modern Warfare 2 plutôt que des titres comme Batman: Arkham Asylum ou Assassin’s Creed 2, il y a vraiment de quoi s’étrangler…
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Contrairement à beaucoup de fans de la première heure, j’ai une assez bonne impression sur les premières aventures de Link sur Nintendo DS. Sans pour autant avoir des attentes démesurées (le train me faisait peur dès le début), j’espérais au moins une aventure sympa sur cette itération. Après avoir traversé près de la moitié du jeu, je me dois malheureusement de me joindre aux Cassandres sur la question.
Ça ne commençait pourtant pas trop mal. Le train semblait limité, mais marrant à manier pour peu qu’on se prenne au jeu. Puis vient l’idée du donjon en duo, que j’ai beaucoup apprécié. À l’instar de son prédécesseur, on retrouve un donjon central qui compense sa taille réduite par un aspect plus orienté puzzle que dans le Zelda normal. On aime ou on n’aime pas, pour ma part ça me plaît. Mais au fil des heures, arrivent les premiers heurts. La flûte de pan qui sert d’instrument magique local est difficile à jouer correctement et devient de plus en plus frustrante alors que les exigences sur le respect du rythme augmentent. Les trajets en train ne se renouvellent pas, se résument juste à canarder tout ce qui bouge et à respecter la signalisation quand des passagers sont à bord. La linéarité des rails finit par peser, surtout face aux ennemis. Les donjons rattrapent un peu le coup, mais même les mécaniques de combat portent parfois à question. On appréciera la roulade beaucoup plus facile à exécuter que dans Phantom Hourglass… Et c’est à peu près tout. Les objets récupérés manquent d’intérêt quand ils ne se marchent pas sur les pieds les uns des autres, à l’instar du ventilateur rapidement à moitié remplacé par le boomerang.
Sur un plan qu’on aurait pu penser anecdotique, le jeu se révèle aussi beaucoup plus japonais que ses aînés. Le thème omniprésent du train est la première chose qui saute aux yeux quand on pense à cet aspect, mais d’autres éléments vont dans cette direction, comme les carnets de tampons à collectionner. Et surtout, pour la première fois, on garde Zelda en partenaire pour tout le jeu, à l’instar de Midna ou des fées de tout poil des épisodes précédents. Sauf que notre chère princesse a décidé pour l’occasion de se conformer aux stéréotypes du personnage principal féminin d’anime, un peu pétasse, mais au bon cœur quand même. Ça plaira peut-être aux fans du genre, moi en tout cas j’en ai déjà assez soupé comme ça à regarder des dessins animés. Les retrouver dans un jeu vidéo de façon aussi marquée, non merci. J’avais passé l’éponge sur Linebeck qui restait relativement anecdotique dans son rôle de chauffeur, mais là impossible de s’en débarrasser, elle nous suit partout…
Pour résumer en quelques mots, des mécaniques peu convaincantes, des personnages à baffer, une première chez moi pour un Zelda. On s’emmerde rapidement pour tout ce qui touche à l’exploration et au chemin de fer, heureusement que les donjons sont là pour rattraper le coup.